元宇宙商业之父马修·鲍尔:元宇宙什么时候到来?

马修·鲍尔
元宇宙商业之父
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元宇宙商业之父马修·鲍尔:元宇宙什么时候到来?

 

 

 

2021年,“元宇宙”这一概念势如破竹,骤然间火遍全网并引起了国内外各个领域的密切关注和激烈讨论,无数精英人才投身其中,众多大型科技公司以千百亿的资金投入其中。

 

但是,目前关于元宇宙的争论仍然没有尘埃落定,因为至少到目前为止,元宇宙还只是一种理论。但元宇宙商业之父马修•鲍尔认为,元宇宙,最终将改变大多数行业并触及地球上几乎每个人。而元宇宙的价值,将“超过”物理世界。

 

元宇宙商业之父马修·鲍尔:元宇宙什么时候到来?

 

《元宇宙改变一切》

马修·鲍尔 著

出版社:湛庐文化/浙江教育出版社

 

 

作为全球最早、最全面介绍元宇宙的趋势家,马修•鲍尔深刻影响了扎克伯格等科技大咖,他在新作《元宇宙改变一切》一书中不仅精确定义了元宇宙,而且大胆预测了元宇宙的未来。

 

即使是那些每年向互联网的“继承者世界”投入数百亿资金的人,也往往对元宇宙的到来时间存在分歧。微软首席执行官萨提亚·纳德拉曾表示,元宇宙“已经到来”;微软创始人比尔·盖茨预测:“在未来两三年内,我预计大多数虚拟会议将从2D摄像机图像网格转移到元宇宙之中。”Facebook首席执行官马克·扎克伯格曾表示:“在未来5~10年,许多与元宇宙相关的技术将成为主流。”而Oculus首席技术官顾问约翰·卡马克预测,这些技术甚至会在更晚的时候出现。Epic Games首席执行官蒂姆·斯威尼和英伟达首席执行官黄仁勋没有给出具体的时间,而是说元宇宙将在未来几十年内出现。谷歌首席执行官桑达尔·皮查伊只是说,沉浸式计算是“未来”。腾讯高级副总裁马晓轶负责公司大部分游戏业务,2021年5月,他公开介绍了腾讯公司的“超级数字现实”愿景。他提醒说,虽然“元宇宙迟早会到来,但不是今天……与几年前相比,我们今天所看到的确实是一个飞跃。但它仍然处于初级的实验阶段”。

 

为了预测互联网和计算机的未来,回顾它们相互交织的历史是有帮助的。那么现在问问你自己:移动互联网时代是从什么时候开始的?我们中的一些人可能会把这段历史追溯到移动电话的出现。其他人可能认为第一个2G数字无线网络的商业化,代表移动互联网时代的开始。也许它真正开始于1999年无线应用协议标准的引入,该标准为我们带来了WAP浏览器,并使我们能够通过几乎任何“傻瓜电话”访问大多数网站相当原始的版本。或者,也许移动互联网时代是从黑莓6000、7000或8000手机系列开始的?而其中至少有一个是为移动无线数据设计的第一个主流移动设备。然而,大多数人可能会说,答案与iPhone有关,虽然它比WAP和第一代黑莓问世晚了近10年,比2G的出现晚了近20年,比第一个移动电话的出现晚了30多年,但它定义了许多移动互联网时代的视觉设计原则、经济学和商业实践。

 

然而事实上,移动互联网时代不是突然降临的。我们可以确定一项特定的技术是何时被创造、测试或部署的,但不能确定一个时代何时开始或何时结束。转型是一个迭代的过程,在这个过程中,许多不同的变化在其中汇聚。

 

临界质量,元宇宙的关键要素

 

考虑到移动技术的普及过程,我们可以自信地说,元宇宙不会突然到来。同时,也不会有明确的“元宇宙之前”(before ftetaverse)和“元宇宙之后”(after ftetaverse)阶段——它们只是对应着生活发生改变的历史时期。一些高管认为,我们已经跨越了元宇宙这个门槛。他们的结论似乎为时尚早。今天,不到1/14的人经常接触虚拟世界,而这些虚拟世界几乎完全是游戏形式的,就算有相互连接,也没有任何意义,对整个社会的影响微乎其微。

 

但有些事情正在发生。即使扎克伯格、斯威尼和黄仁勋等人认为元宇宙还很遥远,我们也有理由相信现在是公开承诺将虚拟变为现实的时候了。正如斯威尼所说,Epic Games在“很长很长一段时间里一直有着实现元宇宙的抱负。它始于最多同时支持300个陌生人进行的实时3D文本聊天。但在最近几年,才开始有大量的作品迅速涌现”。

 

其中包括具有高分辨率和触摸屏的低成本移动计算机的普及,地球上12岁以上的人类群体中,拥有这类移动计算机的占2/3。更重要的是,这些设备配备了CPU和GPU,能够驱动和渲染复杂的实时渲染环境,同时负载数十个并发用户,且每个用户都能控制自己的化身并能够执行各种操作。4G移动芯片组和无线网络进一步增强了这一功能,用户可以随时随地访问这些环境。与此同时,可编程区块链的出现让我们看到了希望,也为我们提供了一种实现机制,从而可以利用地球上每个人与每台计算机的综合力量和资源,去构建一个去中心化的、健康运行的元宇宙。

 

跨平台的重要性体现在三个方面。首先,存在于云中的虚拟持续模拟的概念,与设备的具体限制是不一致的。如果你正在使用的操作系统改变了你在元宇宙中可以看到或做的事情,或者有可能会阻止你访问它,那么就不可能存在元宇宙或平行平面。这样一来,你只能通过在你的设备上运行的软件,窥见几个虚拟现实世界中的一个。其次,使用任何设备和与任何其他用户交互的能力导致了参与度的激增。试想一下,如果你用两个账号在计算机和手机上登录Facebook,每个账号中的好友和头像都不同,并且若你只能向与你使用同一设备的人发送信息,那么你使用Facebook的可能性会小得多。如果数字时代是由网络效应和梅特卡夫定律定义的,那么跨平台游戏会通过将这些虚拟世界的分叉网络连接在一起,立即让这些虚拟世界变得更有价值。最后,这种参与度的增加对构建虚拟世界的人产生了不成比例的影响。例如,几乎所有在Roblox上构建游戏、化身或物品的成本都是预先确定的。因此,玩家增加的任何支出都会显著提高独立开发者的利润,而这反过来又能让他们在游戏、角色和道具上投入更多资金。

 

我们还可以观察文化的变化。从2017年推出到2021年年底,《堡垒之夜》的收入估计为200亿美元,其中大部分来自虚拟化身、虚拟背包和舞蹈(也称为“表情”)的销售。《堡垒之夜》使Epic Games成为世界上最大的时尚销售商之一,商品销量是杜嘉班纳、普拉达和巴黎世家等时尚巨头商品销量的数倍,同时说明即使是“射击”游戏也不再只是“游戏”。与此同时,整个2021年,由于NFT的兴起,大众逐渐接受纯粹的虚拟物体可能价值数百万美元甚至更多这一想法。

 

我们应该考虑人们逐渐消除了对在虚拟世界中度过的时间的污名化,以及新型冠状病毒肺炎疫情大流行加速了这一进程的方式。几十年来,“游戏玩家”一直在制作“假的”化身,在数字世界中度过他们的空闲时间,同时实现非游戏性目标,如在《第二人生》中设计一个房间,而不是在《反恐精英》中杀死一个恐怖分子。社会上的很大一部分人认为这种努力是奇怪的、浪费时间的或是反社会的(甚至更糟)。一些人认为虚拟世界是成年男子在自家地下室独自造火车这一事件的现代版。虚拟的婚礼和葬礼,自20世纪90年代以来经常发生,被大多数人认为是荒谬至极的——更像是一个笑话,而不是凄美的事物。

 

在2020年和2021年,受疫情影响很多人被隔离在家。待在家里的那段时间迅速改变了人们对虚拟世界的看法,这是始料未及的。数以百万计的怀疑论者现在已经参与了虚拟世界中的活动并乐在其中,比如《动物之森》《堡垒之夜》和Roblox。因为他们一直在找事情做,要么参加曾经为现实世界计划的活动,要么就是陪孩子们待在家里。这些经历不仅帮助整个社会消除了对虚拟生活的污名化,甚至可能会吸引上一代(年长的)人参与元宇宙。

 

这两年内的复合影响是深远的。在最简单的层面上,虚拟世界的开发者从更多的收入中受益,这反过来又吸引了更多的投资以及催生了更好的产品,从而吸引了更多用户使用,产生更多的收入等。但随着虚拟世界的边界逐渐被打破,很明显每个人都是游戏玩家,而不仅仅是13~34岁的男性。世界上最大的品牌开始蜂拥进入这个空间,因此推动了虚拟世界的合法化和多样性。到2021年年底,汽车巨头(福特)、运动品牌(耐克)、非营利性组织(无国界记者组织)、音乐家(贾斯汀·比伯)、体育明星(内马尔)、拍卖行(佳士得)、时尚品牌(路易·威登)和特许经营公司(漫威)都将元宇宙作为其业务的关键部分,乃至其增长战略的核心。

 

元宇宙,下一个无穷增长的引擎

 

下一个可能助推“元宇宙收入”或“元宇宙应用”激增的“关键部分”是什么?一种观点认为可能是对苹果和谷歌等公司采取监管措施,迫使它们解除操作系统、应用商店、支付解决方案和相关服务之间的绑定,并在每个领域进行单独竞争。另一种观点认为,我们正在等待AR或VR头显,就像苹果一样,它为数亿消费者和成千上万的开发者开放设备类别。还有更多的答案包括基于区块链的去中心化计算、低延迟云计算,以及建立一个共同和广泛采用的3D对象标准。时间终将揭示真相,但在可预见的未来,我们可以把宝押在三大主要驱动因素上。

 

第一个驱动因素是,元宇宙所需的每项基础技术都在逐年改进。互联网服务变得更普及、更快、更隐蔽。计算能力也得到了更广泛的部署,能力更强,成本更低。游戏引擎和IVWP正变得更易于使用、构建成本更低、功能更强。标准化和互操作性的漫长实现过程正在进行中,部分原因是IVWP和加密运动的成功,但经济激励也在起作用。通过监管措施、诉讼和区块链,支付渠道也在慢慢开放。请记住,斯威尼所说的“工作部件”的关键部分不是静态的,而是不断地“结合在一起发挥作用”。

 

第二个驱动因素是正在进行的代际变革。iPad原住民”一代与Roblox崛起的相关性。这个群体在成长过程中期望世界是可以互动的,期望世界受到他们的“触摸”和“选择”的影响。现在他们到了可以自主消费的年纪了,前几代人可以看到他们的行为和偏好与老年人有多么不同。这当然不是什么新鲜事。根据你的代际身份,你可能是在发送明信片、每天放学后花几小时打电话、使用即时聊天软件或在在线社交网络上发布照片的过程中长大的。这个发展轨迹是明确的。我们知道Y世代的游戏数量多于X世代,Z世代多于Y世代,Alpha世代多于Y世代。超过75%的美国儿童在Roblox上玩游戏。换句话说,今天出生的几乎每个人都是游戏玩家。这意味着全球每年有1.4亿的新玩家诞生。

 

第三个驱动因素是前两个驱动因素结合的结果。最终,元宇宙将通过某种体验成为现实。智能手机、GPU和4G并没有神奇地生成动态、实时渲染的虚拟世界,虚拟世界需要开发者的技术支持以及他们的想象力。还要注意,随着“iPad原住民”一代的年龄增长,越来越多的人将从虚拟世界的消费者或业余爱好者转变为专业开发者和商业领袖。

 

2021年美国在元宇宙的投资还只有500多亿,而今年到现在就已经超过了1200亿。这一切,不禁让我们想起2008年北京奥运会之前,中国移动互联网的起飞前夜。当时所有的手机用户可能都没有想到,在接下来短短的几年内,因为移动互联网变革的发生,手机会发生如此巨大的变化,智能手机开始快速崛起,甚至人类的生活方式,都开始产生了革命性的变化。元宇宙会是比移动互联网更为汹涌的浪潮吗?马修·鲍尔的《元宇宙改变一切》一书将为你带来启发。

本文节选自《元宇宙改变一切》,马修·鲍尔著,由湛庐文化授权转载

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