《元宇宙改变一切》节选:NFT,数字货币的未来

马修·鲍尔
元宇宙商业之父
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NFT,数字货币的未来

 

 

 

《元宇宙改变一切》节选:NFT,数字货币的未来

《元宇宙改变一切》

马修·鲍尔 著

出版社:湛庐文化/浙江教育出版社

 

区块链可能得以实现的最大迹象是它们目前已经做到的事情。2021年,区块链总交易额超过16万亿美元,是数字支付巨头PayPal、Venmo、Shopify和Stripe交易额总和的5倍多。在第四季度,以太坊处理的业务超过了世界上最大的支付网络、市值排名第十二位的公司Visa。

 

这一切在没有中央控制、管理合伙人甚至总部的情况下成为可能,而且都是通过独立的(有时是匿名的)贡献者实现的,这无疑是一个奇迹。更重要的是,这些付款过程是通过数十个不同的“钱包”完成的(而不是局限于一个严格控制的网络,就像Venmo或PayPal等点对点支付渠道那样),可以在任何时间进行支付(不像ACH和电汇),并在几秒至几分钟内完成(不像ACH)。汇款人和收款人都可以确认交易成功或失败(不需要支付额外的费用)。此外,这些交易都不需要用户拥有银行账户,任何企业也不需要与任何特定的区块链、区块链处理器或区块链钱包提供商签署长期协议,更不用说谈判了。正如我们将看到的,区块链钱包还可以通过编程实现自动借记、贷记、退款等功能。

 

尽管与区块链相关的交易大部分是由针对加密货币的投资和交易而产生的,而不是由支付产生的,但它也得到了基于加密货币发展源泉的支持。最简单的例子是NFT藏品集。开发者和个人用户将把一件物品(比如一张图片)的所有权放在一个区块链上,这一过程称为“造币”(minting),之后就可以对图片的所有权进行管理,就像管理任何加密货币交易一样。不同之处在于,这是一种对于NFT的管理权,或者一种与比特币或美元不同的代币,这种代币是独一无二的,而比特币或美元有很多个,它们彼此是完全可以相互替代的。

 

区块链的支持者认为,这种结构增加了这些虚拟商品的价值,因为它们为购买者提供了一种更真实的“所有权”感。想想那句老话:“现实占有,败一胜九。”(Possession is nine-tenths of the law.)3在中心化服务器模式下,用户永远无法真正拥有虚拟商品的所有权。取而代之的是,他们只能通过数字记录访问他人的所有物(即服务器)上保存的商品。即使用户把数据从服务器上下载下来,放在自己的硬盘上,这也不够。为什么?因为世界上的其他人需要承认这些数据,并就其使用权达成一致。而区块链通过设计可以做到这一点。

 

这种占有感还会被另一项关键的产权所强化:不受限制的转售权。当用户从某个游戏中购买NFT时,区块链的“去信任”和“无许可”性质意味着游戏开发商在任何时候都不能阻止NFT的销售。他们甚至没有被特地告知此事,尽管这笔交易被记录在了公共分类账上。由于相关原因,开发者不可能将基于区块链的资产“锁定”到他们的虚拟世界中。如果游戏A出售NFT,游戏B、游戏C、游戏D等可以合并它,前提是征得其所有者的同意—区块链的所有权数据是无许可的,而代币由所有者控制着。此外,代币结构意味着,即使有人铸造了这种虚拟商品的复制版本,原始商品仍保持独特和“原始”,就像有签名和日期的版本与没有签名和日期的版本之间的区别。

 

一些反对者认为,NFT的大部分价值都是投机性的,因为人们买卖它们的主要目的是获利,而不是使用,《堡垒之夜》的皮肤就是一个例子。这将使任何形式的比较都变得不可能。与此同时,全球艺术品市场在2021年产生了501亿美元的消费额(包括购买和交易),尽管这些艺术品也有投机价值,但很少有人会争论这些交易品是否缺乏效用。这两个类别之间的相似程度对NFT市场的规模也有指导意义。此外,正是由于NFT可以被转售,区块链爱好者认为用户会更加看重NFT的价值。NFT甚至可以被借给其他玩家或游戏,当这些NFT被使用时,其所有者会收到程序预先设定的“租金”,或在它们产生收入时获得“收益”。

 

无论人们如何将NFT消费额与电子游戏项目及其内容的销售额进行比较,两者的增长率和可预见的增长潜力都截然不同。2021年,消费者的NFT总体消费是一年前的消费总额3.5亿~5亿美元的90多倍,而2020年的数据又是2019的5倍以上。相比之下,传统虚拟物品的销售额以大约15%的年均复合增长率增长。此外,如今NFT的实用性受到大多数电子游戏还不支持它们这一事实的极大制约。而且,由于还没有一个大型的游戏平台或移动应用商店支持基于区块链的游戏中的交易,大多数以NFT命名的游戏都只是网页游戏,因此游戏画面和玩法都非常原始。这也是许多最成功的NFT体验都是围绕收藏而产生的,而不是让用户主动“玩起来”的原因之一。这也是为什么大多数最受欢迎的游戏、游戏IP、媒体IP、品牌或公司甚至都没有发行NFT,以及每年有数十亿人在游戏中进行消费却只有几百万人购买了NFT。随着NFT功能性的提高,以及品牌和参与的用户数量的增加,NFT的价值将会提高。当然,其发展空间还有很大。

 

最重要的好处可能来自实现NFT的互操作性。虽然区块链社区的成员经常说区块链NFT本质上是可互操作的,但事实并非如此。前文提到,使用虚拟商品既需要访问其数据,也需要通过代码来理解它,然而大多数区块链体验和游戏都没有这样的代码。事实上,如今大多数NFT将虚拟商品的权利而不是数据放在区块链上,虚拟商品的数据仍存储在中央服务器上。因此,NFT的所有者不能将该商品的数据导出到其他体验中,除非它从存储数据的中央服务器那里获得许可。出于类似的原因,几乎没有基于区块链的体验是真正去中心化的,即使是那些发行NFT的体验。例如,开发者可能无法撤销这些NFT的所有权,但他们可以修改使用它的代码,或删除用户的游戏账号。

 

根据“去中心化”资产具有“中心化”依赖性这一事实,我们可以得出两个主要结论。第一个结论是,NFT是无用的,伴随它的是欺诈、猜测和误解。在2021年,这种情况经常出现,未来几年这种情况很可能也不会改变。但这项技术未被发掘的潜力是非凡的,并将随着区块链游戏及其产品实用性的增加和访问量的提高而实现。

 

第二个结论是区块链对于元宇宙的重要性。例如,区块链不仅仅为虚拟商品建立了一个共同和独立的注册中心,它们还为虚拟商品互操作性的最大障碍—营收流失,提供了潜在的技术解决方案。

 

许多玩家愿意在不同的游戏中使用自己的资产,行使相应的权利。然而,许多游戏开发商的大部分收入来自向玩家出售仅能在他们的游戏中使用的商品。玩家“在别处购买,在这里使用”的能力会危及游戏开发者的商业模式。例如,玩家可能积累了太多虚拟商品,因此他们认为没有必要再购买了。或者,玩家可能在游戏A中购买了所有皮肤,但随后只在游戏B中使用这些皮肤,这将导致付出大多数成本的一方,并不一定是获得最大收益的一方。事实上,因为这种情况下虚拟商品的销售者不需要收回游戏最初的开发或运营成本,所以他们很可能会大幅压低游戏内商品的价格。

 

许多开发者担心开放项目经济创造的价值,可能远远超过他们自己所获得的收益。开发者A可能会为游戏A制作皮肤A,但游戏A会衰落,而这时候皮肤A就会成为开发者B长期运行的游戏中流行(且有价值)的物品。在这种情况下,开发者A实际上为可能打败自己的竞争对手创造了游戏内容。还有一种情况是,开发者A的创造变得具有标志性和高价值,从而让玩家获得比开发者A更多的利润。(更糟糕的是,开发者A在首次售出皮肤A后可能再也不会获得与皮肤A有关的其他收入了。)

 

当然,总的经济影响是非常积极的,但其背后的交易是一个混乱的过程,在此过程中总有输家的出现。然而,税收和关税的结合可以在一定程度上促进互操作性(就像现实世界中的情况一样)。例如,开发人员可通过编程实现在交易或转售大多数NFT时系统自动抽取并向其原始创建者支付佣金。在为进口商品或为使用“外来的”商品而付款时,我们也可以建立类似的制度。其他观察者则建议对虚拟商品进行程序化降级,在“使用”上附加一个隐含的“成本”,由此慢慢降低商品的价值并推动回购。单靠区块链中的程序设计无法阻止利润流失,因为有效的预防需要“完善”的系统和激励措施。而且,全球化的现状告诉我们,这是不可能的。但由于区块链的“去信任”“无许可”和“自动补偿”模型,许多人认为它仍然可以催生一个更具互操作性的虚拟世界。

 

元宇宙先锋:价值百亿美元的NFT市场

 

2021年,大约有450亿美元的交易额是由NFT和其他一系列代币交易而产生的。这其中包括Dapper Labs的NBA Top Shots,该平台将2020—2021年和2021—2022年的NBA赛季球星的精彩瞬间变成可收藏、像NFT一样的可交易卡牌;Larva Labs的加密朋克(Cryptopunks)项目是一个由10 000张人像组成的系列图片,通过算法生成了24×24像素的2D化身,通常被用作个人资料图片;Axies是一种基于区块链的《宝可梦》数字宠物,玩家可以对数字宠物进行收集、培育、交易或用它们来战斗;类似的还有Zed Run的虚拟赛马场上使用的3D马匹。无聊猿(Bored Apes)是另一个头像NFT系列,也被用作无聊猿游艇俱乐部(Bored Apes Yacht Club)的会员卡。

 

450亿美元已经足以让虚拟人也瞠目结舌,但目前我们还不清楚究竟该如何将这一数字与2021年由传统数据库管理的电子游戏内容产生的1 000亿美元交易额进行有效对比。如果有人以100美元的价格购买一个加密朋克,然后以200美元的价格出售,那么总共有300美元的交易额是由该NFT交易产生的,但净值只有100美元。相反,几乎所有传统虚拟商品的购买都是单向的,即商品不能转售或者交易,每一美元都是“净值”。这意味着在2022年,在传统游戏资产可能会再吸引1 000亿美元消费的情况下,即使NFT消费翻番,也可能只有100亿美元左右的消费增量。突然之间我们发现,所谓NFT为游戏行业创造了一半收益的说法,似乎被夸大了10倍。也许更准确的做法应该是将人们每年在传统虚拟资产上的消费与NFT的市场价值进行对比。截至2021年底,100个最大的NFT藏品集最低市值约为200亿美元,约占其当年交易总额的一半,但仍只占传统游戏市场的1/4。然而“最低市值”是指,指定藏品集中的每个NFT将以该集合中价格最低的NFT的价格出售。这种分析有助于比较不同藏品集的交易额增长情况,但不能比较它们的市场价值。

 

本文节选自《元宇宙改变一切》,马修·鲍尔著,由湛庐文化授权转载

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